我们知道,消息在网路上传输的是字节流,而我们主流的面向对象系统中处理的却是 “ 对象 ” ,如何将从网络上接收到的字节流转化为 “ 对象 ” ,又如何将 “ 对象 ” 转化为字节流以便通过网络传递给其他系统,这便是 IContract 接口定义的内容:
2 /// IContract用于抽象通信协议格式的基础接口。
3 /// </summary>
4 public interface IContract
5 {
6 void FillMyself( byte []data, int offset); // 将流解析为对象
7 int GetStreamLength();
8
9 byte []ToStream(); // 将对象转化为流
10 void ToStream( byte []buff, int offset);
11 }
IContract
接口中的各个成员的意思非常的清楚,含有
offset
参数的重载
ToStream
方法(第
10
行)可以将转化的结果流写到指定的
buff
中,这个方法是必须的,否则就会遇到很多需要拷贝缓冲区的操作,这将严重的损害运行的效率。
很多朋友一定想到了,
.NET
中将对象转化为字节流或将流转化为对象的最方便的方式就是使用
“
序列化
”
,是的,如果各个通信的系统都是基于
.NET
平台创建的,当然没有问题,这种情况下,使用
.NET Remoting
可能会更好(使用
Remoting
可以完全省略对消息协议的关心,因为
Remoting
已经帮你打点好了一切)。但是更多的情况是,相互通信的系统是异构的。比如,服务端是
.NET
平台,而客户端却是
PDA
上
C++
写的程序,遇到这种情形,
.NET
的序列化、
Remoting
就无能为力了,我们必须自己手动打理一切。你也许会说,可以使用
WebService
?呵呵,好了,
ESFramework
主要关注的是构建基于
Tcp
或
Udp
网络系统,至于什么情况下,该使用
WebService
还是该直接在更低层的
TCP/UDP
上构建系统的问题,还是留待读者自己去思考吧:)
如果不能使用
.NET
的
“
序列化
”
,那么常用的是什么方法来完成
“
字节流《=》消息对象
”
的转换了,即
IContract.FillMyself
和
IContract.ToStream
的实现方式是什么?一个字节一个字节的处理。比如,我们消息协议中规定,接收到的字节流的前四个字节是一个使用
UTF8
编码的字符串
“@@@@”
,那么,我们解析时,就用
UTF8
来将接收到的前
4
个字节解析为字符串
“@@@@”
。接下来的
4
个字节是一个整数,那么你可以使用
BitConverter
类来将这四个字节解析为一个整数,
......
如此,一直将所有字节流解析完毕,生成一个完整的
“
消息对象
”
。至于字节流中的第几个字节放什么内容,那是你的构建应用时必须定义好的--消息协议。所有的消息协议都实现
IContract
接口。在此基础之上,应用系统才可以在不了解协议内部细节的情况下,对所有的消息进行统一的处理(这就是
“
多态
”
的应用啊),如此才有可能实现系统运行中动态加载功能插件的能力。
ESFramework
是一个框架,它不关注你具体应用中的具体消息协议,它只关注
IContract
接口,这样
ESFramework
框架才可以在不同的应用中复用。如果要使
ESFramework
框架帮助我们构建应用时更加容易,
ESFramework
就需要把我们应用中更多共性提取出来,那么它必须
“
标准化
”
更多的东西,
IContract
只是其中的一个。接下来的文章中你会看到
NetMessage
的引入,系统之间通过网络交互的消息都可以表示成
NetMessage
,并且
NetMessage
游走于系统内部的各处理器、钩子
Hook
之间,正是由于这种前后一致性,使得
NetMessage
成为
ESFramework
的核心要素之一,关于
NetMessage
的具体介绍请留意下篇文章:
ESFramework
介绍之(
2
)――网络通信消息
NetMessage
转到:
ESFramework 可复用的通信框架(序)