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拷贝构造函数,深拷贝,大约delete和default相

1.拷贝构造//拷贝构造的规则,有两种方式实现初始化。//1、一个是通过在后面:a(x),b(y)的方式实现初始化。//2、另外一种初始化的方式是直接在构造方法里面实现初始化。案比例如以下:#include//假设声明已经定义。边不会生成classclassA{private:inta;intb;public://拷贝构造的规则,有两种方式实现初始化//1、一个是通过在后面:a(x),b(y)的方式实现初始化//2、另外一种初始化的

系统 2019-08-12 01:55:39 2174

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SQL游标使用

---使用循环控制declare@aintset@a=0while@a<10beginprint@aset@a=@a+1end--获取系统时间selectgetdate()execsp_addlinkedserver'mailoudb','',''EXECsp_addlinkedserver'DBLink','','SQLOLEDB','192.168.1.168'EXECsp_addlinkedsrvlogin'DBLink','false',null,

系统 2019-08-12 01:54:54 2174

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nchar,char,varchar 与nvarchar区别

char类型:对英文(ASCII)字符占用1个字节,对一个汉字占用2个字节,CHAR存储定长数据很方便,CHAR字段上的索引效率级高,比如定义char(10),那么不论你存储的数据是否达到了10个字节,都要占去10个字节的空间。因为是固定长度,所以速度效率高。Varchar类型:Varchar的类型不以空格填满,比如varchar(100),但它的值只是"qian",则它的值就是"qian"而char不一样,比如char(100),它的值是"qian",而

系统 2019-08-12 01:54:40 2174

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SQL LEFT JOIN 关键字

SQLLEFTJOIN关键字LEFTJOIN关键字会从左表(table_name1)那里返回所有的行,即使在右表(table_name2)中没有匹配的行。LEFTJOIN关键字语法SELECTcolumn_name(s)FROMtable_name1LEFTJOINtable_name2ONtable_name1.column_name=table_name2.column_name注释:在某些数据库中,LEFTJOIN称为LEFTOUTERJOIN。原始

系统 2019-08-12 01:54:37 2174

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树形查询的优化

一位哥们(之前的同事,某世界500强,你懂的)问我,老外要他优化SQL,一共4个,全是树形查询的。前面3个跑半个多小时,后面一个跑1个小时,总共要跑2个半小时。问有啥方法可以优化。因为SQL类型基本上一样,这里指贴一个SQL其实这些SQL都是insertinto...select....要想INSERT快,就必须SELECT块SQL语句如下selectrownum,adn,zdn,'cable'from(selectdistinctconnect_by_r

系统 2019-08-12 01:54:18 2174

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驱动-几个关键函数的实现(第三天)

打开intopen(structinode*inode,structfile*filp);模块使用计数加1识别次设备号硬件操作检查设备相关错误(诸如设备未就绪或类似的硬件问题)如果设备是首次打开,则对其初始化如果有中断操作,申请中断处理程序关闭intrelease(structinode*inode,structfile*filp);模块使用计数减1释放由open分配的,保存在filp>private_data里的所有内容。硬件操作:如果申请了中断,则释放

系统 2019-08-12 01:52:23 2174

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游标实例

今天写了一个游标,但是不知道怎么在这游标里定义一个变量来记录执行时影响条数,并插入两条数据时就跳出循环结束游标。没有想出辙,实属头疼。附代码如下:--游标declare@userIDuniqueidentifier--useriddeclarey_currcursorforselecttop2userIDfromHope_Users_db.dbo.u_UsersorderbyaddTimedescopeny_curr--打开游标fetchnextfromy

系统 2019-08-12 01:52:17 2174

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Learning XNA 3.0翻译连载--第3章 用户输入和碰

译者:林公子出处:木木的二进制人生转载请注明作者和出处,谢谢!第三章用户输入和碰撞检测虽然看到一组漂亮的旋转圆环由您自己实现的时候是很酷的事情,但您还有漫漫长路要走。尽管圆环动画看起来很漂亮,但是它没有干任何事情,并且它并不受您的控制。一个和玩家没有交互的游戏有什么乐趣可言呢?在这一章里,我们会研究用户输入和碰撞检测来使您的游戏除了看起来很漂亮外再干点有意义的事情。这一章将会用到第2章末尾编写的代码(圆环动画),本章讨论到的知识点将在那个项目的基础上进行实

系统 2019-08-12 01:52:04 2174