深入理解pythontry异常处理机制#python的try语句有两种风格#一:种是处理异常(try/except/else)#二:种是无论是否发生异常都将执行最后的代码(try/finally)try/except/else风格try:<语句>#运行别的代码except<名字>:<语句>#如果在try部份引发了'name'异常except<名字>,<数据>:<语句>#如果引发了'name'异常,获得附加的数据else:<语句>#如果没有异常发生#try的
系统 2019-09-27 17:38:34 2114
闭包并不是什么新奇的概念,它早在高级语言开始发展的年代就产生了。闭包(Closure)是词法闭包(LexicalClosure)的简称。对闭包的具体定义有很多种说法,这些说法大体可以分为两类:一种说法认为闭包是符合一定条件的函数,比如参考资源中这样定义闭包:闭包是在其词法上下文中引用了自由变量的函数。另一种说法认为闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。比如参考资源中就有这样的的定义:在实现深约束时,需要创建一个能显式表示引用环境的东西,并将它与相
系统 2019-09-27 17:38:28 2114
Event机制作为重头戏,在ActionScript3.0中加强了很多。更加统一、易用、标准、灵活。ActionScript2.0中有众多的事件实现机制:[1b]回顾和比较[/1b]AS1.0玩家最爱用onClipEvent(),on(),又方便又直接。缺点在于逻辑分散到了各个舞台元件中,难以管理和维护。更加别说代码重用了。别跟俺说可以Copy,Paste,这不叫重用,这叫低级。AS2.0中,增加了一些事件处理机制:1.回调函数:onLoad,onComp
系统 2019-08-29 23:53:44 2114
JUNIT4中,有几个地方要注意一下的,归纳之1@Test(expected=ArithmeticException.class)publicvoidtestDivide(){assertEquals(3,Math.divide(9,3));Math.divide(10,0);//除数不能为0,会抛出异常}junit4中不用trycatach了,用这样声明“@Test(expected=ArithmeticException.class)”Junit4就会
系统 2019-08-29 23:34:25 2114
本节介绍开发者在使用缓存的时候,常用的方法。每个方法在实际开发中都可以找到对应的用处,会有代码示例。分两个部分介绍,第一个部分包括下面的一些用法:向缓存添加数据,Add方法,如何向缓存中添加数据,设置过期,设置优先级。从缓存中删除数据,Remove方法从缓存中获取数据,GetData方法清空缓存,Flush方法第二部分介绍缓存的加载。1.1向缓存中添加数据需要缓存的数据,在创建和传输的时候都是很消耗性能的。例如,一个零售商的应用系统,一些列产品数据需要从数
系统 2019-08-29 23:29:28 2114
AS3版本的FMSStreamingFLV的方法与前一篇的Progressive的方法基本一致,我们只需要把前一篇中的代码的某些部分做改动即可。注意看区别就在nc.connect的参数部分,下面是代码:package{importflash.display.Sprite;importflash.net.NetConnection;importflash.net.NetStream;importflash.media.Video;importflash.di
系统 2019-08-29 23:29:06 2114
一个经常让开发人员疑惑的问题是母版页是如何处理相对路径的。如果你使用的是静态文字,这一问题不会困扰你。不过,如果你加入了
标签或者指向其他资源的HTML标签,问题就可能发生。当你把母版页和内容页放在不同的目录时,问题就发生了。把母版页和内容页分放到不同的目录,这是大型网站推荐使用的最佳实践。实际上,微软建议你在专门的文件夹里保存所有的母版页。不过,如果你不够小心,使用相对路径时会带来问题。例如,假设你把母版页放在一个叫做MasterPages的子文
系统 2019-08-29 23:28:09 2114
今天是第一次来JavaEye,浏览了一下网站感觉不错,就注册了帐号建个新家。因为是第一次在这写blog,所以先整一些废话填充一下门面。其实真正的原因是本人才疏学浅写不出什么有深度的文章,况且是个java初学者--半年多的学习经历。以前就听说过JavaEye,真的是很有名很出色的java交流平台。今天真是高兴能来到这个java的大家庭,看见有和自己一样的菜鸟还有大票的。感觉真是热闹啊~人是群居动物就是喜欢凑热闹,呵呵!看见这么多志同道合的兄弟姐妹真的很亲切。
系统 2019-08-29 22:42:53 2114
好久没有写正经的文章了,这次打算写个打气球的文章,分为几部分写,其实是想写细点,其中很多方法,会扩展开讲.具体的提纲为以下:1,瞄准镜的产生(类似attachMovie在AS3中该如何表现?)2,飞翔的气球(怎么飞?随机飞,随机速度又怎么表现?该如何记时?)3,打气球(怎么算打中?打中后,气球爆炸怎么表现?声音呢?)4,给我个计数器(计算打中的,飞走的,甚至击中概率)5,成与败(怎么算胜利?怎么算失败?如何表现)6,完善(结尾)1,瞄准镜的产生(类似att
系统 2019-08-29 22:23:40 2114
原著:MattPietrek翻译:VCKBASE译注:本文都翻译了一大半了,才发现网上已经有一篇董岩的译本(http://www.diybl.com/course/3_program/c++/cppsl/200866/122881.html),看完他的译文,感觉所有涉及关键技术的地方董岩翻译得非常到位,所以自己就没有再花时间往下译,本文后面的部分基本上都是采用了董岩的译文。此外,董岩在译文后面附带有一篇附录,专门解释“prolog和epilog”,后来我发
系统 2019-08-29 22:05:27 2114