使用型建模

系统 1464 0
一、创建型对象:

只有 Renderable 被复选,型才作为可见的面被渲染。型总是作为次对象被编辑修改或者使用,以定义可见的三维表面。型也可以被用来定义运动路径。

  1. 认识样条曲线的术语:

    术 语

     
     

    节点

    样条曲线任何一端的点。类型有: Corner   Smooth   Bezier

    节点是型的次对象。

    切线手柄

    型的节点被设置成 Bezier 节点类型后显示切线手柄。

    切线手柄是节点的属性。

    线段

    两节点之间的样条曲线是线段。

    是型的次对象。

    步数

    为表达曲线而将线段分割成小线段的数目。

    步数控制型的两个属性:型曲线的光滑程度和由型生成的面数。

    样条曲线

    一组相互连接的线段的集合。

    是型的次对象。

    定义型对象的样条曲线的集合。

    型对样条曲线的类型和数目的限制随型的用途不同而不同。

    路径

    描述型的术语。路径通常指的是包含单个样条曲线的型。

    3DS MAX 中的路径指的都是单个样条曲线的型。

    选择前视图,然后发出 views/background Image 命令

  2. 使用绘图工具描绘图象:
  3. 创建文字:

    1 )、可以改变文字参数、拼写和字体;也可以给文字型使用编辑修改器,像变形几何体一样变形文字。

    2 )、某些不好字库可能包含有不封闭的文字型,当使用 Extrude Bevel 加厚时不能形成顶和底表面。解决方案如下: A   编辑节点。 B 、将堆栈塌陷成 Editable Mesh 后,使用 Cap Holes 编辑修改器即可解决问题。

    3 )、使用文字放样时,非常容易使你的系统产生资源危机,可行的办法是将其 Optimize ,然后将堆栈塌陷成 Editable Mesh ,这样一来可以减少因渲染文字对象而引起的机器内存过载。

  4. 创建截面: Section 型是独特的确,它本身不是型,但它的目的是创建型。
  5. 在同一型中创建多个样条曲线(这样的型称为复合型):方法有三 A 、选择一个型,然后清除 Start New Shape 复选框。之后给它增加新的型。 B 、给型施加一个 Edit Spline 编辑修改器,然后用 Attach 给选择的型增加其他的型。 C 、塌陷型,然后使用 Attach 或者 Attach Multiple
  6. 理解型的插补:

1 )、步数( Steps ):当型用于创建三维几何体的时候,步数参数能准确控制生成的面数。

2 )、优化( Optimize ):复选时,型中的直线样条曲线段的步数被减到 0 。由于步数是用来表示曲线的,因此不需要用它来精确表示直线段,可以被去掉。 Optimize 是默认设置。当计划从型生成 Morph 目标对象时,需要关闭 Optimize

3 )、适应( Adaptive ):自动计算型中每个样条曲线段的步数。如果从一步到下一步之间的角度超过两度,就设置步数。直线段没有步数。

二、使用 Edit Spline Editable Spline 对象

1 Edit Spline 对象有 Editable Spline 的所有功能,并且可以设置对象动画。

2 、使用型的次对象工作:

基本型通过使用 Edit Spline 编辑修改器或将其塌陷成 Editable Spline 对象,即可进入它的次对象进行编辑,可供选择和编辑的次对象有下列三类:

1 )、节点 Vertices ;( 2 )、线段 Segments ;( 3 )、样条曲线 Splines

3 、分离次对象( Detach ):

可以从型中分离线段和样条曲线来建立新的型对象。

4 、变换次对象:对型的次对象使用 Move Rotate Scale Align 变换工具与通过编辑修改器对整个对象使用这些工具类似。

5 、在对象层次编辑(关闭 Sub-Object

可进行 Attach Attach Multiple (一次选多个)和 Create Line 操作。

6 对节点层次编辑( Edit Vertex :

1 )、变换节点: Corner Smooth Bezier Bezier Corner 四种。

2 )、节点操作 A 、连接( Connect ); B 、断开( Break ); C 、细化( Reline ); D 、插入( Insert ); E 、变成第一节点( Mask First ); F 、合并( Weld )。

7 、在线段层次编辑( Segment ):

使用线段的属性 A 、曲线( Curve ); B 、直线( Line

  1. 在样条曲线层次编辑 (Sub-Object à Spline)

1 )、闭合样条曲线( Close

2 )、使样条曲线产生轮廓( Outline

3 )、布尔操作( Boolean ):该命令将两个源样条曲线结合在一起。

4 )、镜像( Mirror )样条曲线的步骤: A 、选择一个样条曲线; B 、根据需要设置是否 Copy 复选框; C 、单击 Mirror 轴按钮,设置 Mirror 方向; D 、单击 Mirror

三、使用型的编辑修改器

1 、如果给型应用了一个编辑修改器,但没有看到它起作用,需要检查其激活轴。如果是平面的,那么激活轴应设置为 X Y

2 、将型转变成平面的网格:( 1 )、塌陷成 Editable Mesh 。( 2 )、所有的表面编辑修改器(如 Normal Smooth Material )都可以将型转化为网格。表面编辑修改器很简单,且需要的内存比 Editable Mesh 修改器少。

3 、拉伸样条曲线( Extrude

4 、旋转样条曲线( Lathe

1 )、设置旋转轴:默认位置为通过型的创建中心,创建中心是型被创建时轴心点的位置。

2 )、改变型的轴心点位置:不要使用 Adjust Pivot 移动轴心点,最好使用 Edit Spline 移动样条曲线的位置。

3 )、控制旋转表面: A 、旋转度数( Degrees ); B 、分段数( Segments ); C 、合并中心节点( Weld Core ):中心节点是落在 Lathe 轴上的型的节点。型的中心节点被复制给旋转的每一段,导致许多节点堆积在旋转对象的中心,从而引起渲染错误。

5 、给样条曲线倒角( Bevel

1 )、层次:分三层 Level1 2 3 ;通过设置 Outlinel 来设置倒角的大小。

2 )、选取边界处理方法: A 、直线或曲线边界( Liner or Curved Sides ); B 、将层次光滑( Across Levels )。

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