创建型模式
1、 FACTORY 一追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory
工厂模式 :客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。
2、 BUILDER ―MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM 也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)
建造模式 :将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、 FACTORY METHOD ―请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory?Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式 :核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、 PROTOTYPE ―跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)
原始模型模式 :通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
5、 SINGLETON ―俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)
单例模式 :单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。
结构型模式
6、 ADAPTER ―在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)
适配器(变压器)模式 :把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
7、 BRIDGE ―早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了
桥梁模式 :将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
8、 COMPOSITE ―Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?
合成模式 :合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
9、 DECORATOR ―Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?
装饰模式 :装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。
10、 FACADE ―我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样 MM也可以用这个相机给我拍张照片了。
门面模式 :外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。
11、 FLYWEIGHT ―每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。
享元模式 :FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。
12、 PROXY ―跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。?
代理模式 :代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。
行为模式
13、 CHAIN?OF?RESPONSIBLEITY ―晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的M M把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!
责任链模式 :在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接
起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。
14、 COMMAND ―俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,:-(
命令模式 :命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。
15、 INTERPRETER ―俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。
解释器模式 :给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
16、 ITERATOR ―我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”
我:“什么条件我都答应,你说吧”
Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“你的小弟弟必须要有50cm长”
我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我剪,我剪,还有吗?”
……
迭代子模式 :迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。
17、 MEDIATOR ―四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。
调停者模式 :调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。
18、 MEMENTO ―同时跟几个MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。
备忘录模式 :备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
19、 OBSERVER ―想知道咱们公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦
观察者模式 :观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。
20、 STATE ―跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。
状态模式 :状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。
21、 STRATEGY ―跟不同类型的MM约会,要用不同的策略,有的请电影比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边浪漫最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。
策略模式 :策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。
22、 TEMPLATE?METHOD ――看过《如何说服女生上床》这部经典文章吗?女生从认识到上床的不变的步骤分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大步骤(Template method),但每个步骤针对不同的情况,都有不一样的做法,这就要看你随机应变啦(具体实现);
模板方法模式 :模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。
23、 VISITOR ―情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特点,每张卡片也要根据个人的特点来挑,我一个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特点选一束花,让礼品店老板也根据每个人特点选一张卡,这样就轻松多了;
访问者模式 :访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。
==创建型模式==
1、
=SIMPLE FACTORY=
打完篮球真累,正好边上有个小摊。
“来杯可乐。”
“我要芬达。”
“一瓶矿泉水。”
工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。有了小摊这个工厂,我们口渴的问题就很 easy的解决了。
2、 =FACTORY METHOD=
以前每次下午打完篮球后一般很晚,回来再洗个澡,食堂就关门了。我们就集体跑过西三门外吃牛肉面(呵呵,人生之一大爽事啊),每个餐厅的风味还不一样,这无所谓啦,我们只要说一句“来碗牛肉面“就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。每一个餐厅就是一个具体的工厂,可惜现在西三门已经关掉了,郁闷 ing!
3、 =SINGLETON=
Kobe就是Kobe,不管你是从电视上看到,还是从报纸上看到,其实就是他一个人
单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。组织后卫可以有几个,但 Kobe只能有一个,废话!
4、 =BUILDER=
NBA中强队颇多,且各有自己的特点,因此对付不同的队有不同的打法,但你只要说“今天打国王”就行了,具体该怎么打由教练去安排(build)就行了。
建造模式:将产品的内部表象和客户端分来,客户不必知道产品内部组成的细节,因此当产品的表象一般很复杂时才用。战术安排的确是个比较专业的任务,所以 …。
5、 =PROTOTYPE=
今年全明星赛真不错,真想再看一遍。
“小陈,把serv-u开一下,我下你的全明星赛。”
“OK!不过先上传两部好片。”
“啊,我晕~~!”
原始模型模式:实际上就是复制啦。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类适合于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。还好, Windows里面的东东只要点右键,都有个复制选项。
==结构型模式==
6、 =ADAPTER=
姚明刚去火箭时,交流有点不便,但通过经纪人Adapter,姚明很快就和火箭的其他人混熟了。
适配器模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。通过经纪人 Adapter,主教练就可以把姚明看作本土人(会说e文的人)。如今姚明已经加强了功能,使得不要经纪人也可以和主教练交流,呵呵,str man!
7、 =COMPOSITE=
上半场被灌了个50:25,趁中场暂停,大家一起来安排下半场怎么打:
“方案A:6号太准,要专人盯防。”�D“就是就是!”
“方案B:左边防守太弱,把XX换上来。”-“好耶好耶!”
“方案C:进攻太差,多打一些挡差。”-“不错不错!”
“方案D:上半场方案X其实还是不错的,下半场go on。”-“OKOK!“
…
一声哨响,下半场开始,我们把方案A,B,C…结合,定为方案Y。@#¥%^&*(!~等一系列后,我们终于以51:50战胜对手,哈哈…!!白日梦#&@*!
合成模式:合成模式使得客户端把单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待,因此合成模式使得客户端增加新的构件变得容易。方案 A是一条简单的方案,方案D是由不同的方案结合而成的复杂方案,但我们不管这些,我们只知道它们都是我们所要的方案。
8、 =DECORATOR=
记得西边操场没修好时,我们踢球没有地盘,还好,有个篮球场是空的,我们便捡来几块砖头,摆上两个门,哈哈,这样,篮球场也就变成小足球场了。
系里举办一个舞会,得找块大点的地盘,我们又看中了篮球场,挂起一盏灯,搬来两个音箱,ok,一切搞定。这样,篮球场便变成了舞会厅了,哈哈。
装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。其实,篮球场还可以变成很多其它的东东,只要发挥你的想像,嘻嘻。
9、 =PROXY=
玩NBA正happying。
突然,小付跑过来说:“你的电话,X系说明天下午两点要跟俺们系干一场,怎么样?”
-“OK,就跟他们说没问题!”玩Games要紧。
小付作为一个代理倒省了俺不少事,呵呵。
代理模式:代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。X系只知道我们同意和他们干一场,但并不知道是回答他们的就是小付。
10、 =FLYWEIGHT=
上次说到吃牛肉面,我们当中有几个还特挑剔。这不:
“老板,我要麻辣的。”-“好咧!”唰唰,老板放了些辣酱。
“我要川味的。”-“好咧!”唰唰,老板放了些泡菜。
“我也要川味的。”-老板按刚才的样式又做了一遍。
小陈一看大家都要,不服,就说:“老板,俺要黑的。”
“黑的?黑的是什么样的。”老板纳闷了。
“黑的,黑的就是多放些酱油…”-全场狂晕#&*%
享元模式:享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是其状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,把不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端从工厂中获得对象时,工厂会先检查其是否有该对象,如果有则直接返回给客户,没有才创建新的实例。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。那些麻辣啦,川味啦,都是享元,要的牛肉面有很多,但口味却就那么几种。后来,我们打玩篮球又去了那家店,还没等过小陈开口,老板就说:“这位同学,你是要黑牛肉面吧。”-小陈“……”
11、=FACADE=
又要和X系开始一季一度的比赛了,具体时间和地点还得靠俺这个队长来搞定,好,no problem!给X系篮球队队长一个call:“星期六下午3:00,我们一见高下。”
门面模式:门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用,它将客户端和一些子系统分离,提高子系统的独立性和可移植性。X系篮球队队长就是个Facade,通过他,免得我要去跟他们系队员(子系统)一个个去通知。
12、=BRIDGE=
我是个学生,但在篮球队里,我又是个队员,那你说我是什么,超级赛亚人?呵呵。
桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合 /聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。哈哈,多亏这个模式,不然我还真不知道该怎么称呼我自己呢,嘻嘻。
==行为模式==
13、=STRATEGY=
足球里有很多战术,比如,一般情况用442,打强队可以用451,打弱队可以用343。
当然篮球里面也有的,比如,你可以选择打中锋,或者远投,当然我们平时最多用的可能就是独干,哈哈。
策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。
14、=TEMPLATE METHOD=
不同的篮球班有不同的老师,但他们上课的内容都是一样的,一般都分为运球,传球,投篮,上篮这么几堂课,估计体育师范学院教书的模版就是这样。具体运球怎么教,上篮怎么教就依不同的老师自己了。
模板方法模式:模板方法模准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。
15、=OBSERVER=
“今天下午去打篮球啊。”-A
“好啊,到时叫上我。” -B
“也叫上我。” -C
“还有我。”-D
…
我们班的号召力可见一斑,呵呵。
观察者模式:观察者模式使观察者和被观察者之间的耦合抽象化,被观察者会向所有的登记过的观察者发出通知。当A要去打篮球时,便会通知B,C,D…
16、=ITERATOR=
大一时上篮球课,体育老师要清名单:“小王(体育委员),你们班到了多少人?”
小王:“立正--,报数。”
“1,2,3,4,…”
迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。小王真聪明,不必查询任何一个人就知道到了多少人。
17、=CHAIN OF RESPONSIBLEITY=
现在湖人队进攻,佩顿将球交给马龙,马龙再传给奥尼尔,奥尼尔一记重扣,湖人再添2分。
责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用连接起来而形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。其实刚才那个球,奥尼尔可以再传给科比来个空中接力大风车灌篮的,那就PERFECT了!
18、=COMMAND=
一场关键比赛最后一秒由俺的三分决定了胜负,不过,可累坏了俺。
“来杯水。”真听话,我同学A马上叫一靓MM给我倒了杯水。
“背好酸。”真听话,我同学A马上又叫那个靓MM给我锤背。
“真想洗个澡。”真听话…“等等,我不是那个意思,哇哇…^¥&#*。”
命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。如果早知道那个命令怎么执行,俺就不会说那句话了,呜呜…
19、=MEMENTO=
下了一个NBA小游戏,里面可以自动调关,但要改注册表,当然,先找到键值“总决赛”,右键,导出为final.reg,剩下来你就可以随便改了,万一改错了,还可以双击final.reg,呵呵。
备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并与该对象分离,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
20、STATE
今天打球真没劲,投篮老委掉。
忽然,一靓MM走过来… 啊--,超级赛亚人第三阶,变身!
变身之后果然不同凡响,轻松幌过两个人,在三个人的夹击下出手命中,同时加罚!(呵呵,就会吹)
状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去像是改变了它的类一样。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统实际改变所选的子类。当一个对象行为依赖其所处状态时,就可以考虑用该模式。靓MM没来时,状态差,导致投篮委。靓MM一来,状态奇佳,就是打手也能进,哈哈。
21、=VISITOR=
下学期篮球课换了个老师,当然,他对我们全然不熟,于是第一节课他拿着花名册找到体育委员小王:“小陈技术怎样?”-“一般般,”
“小罗呢?”-“还可以,不过上篮不行。”
“小何呢?”-“他啊…”
等等,俺赶紧咳嗽一声。
“他怎么样?”-“他,他不错不错!” 哈哈。
“就是投篮老委!”-啊,你这小样,耍我。
访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作,使得增加新的操作很容易,一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变,比如,老师还可以通过小王得到我们每个人的身高等。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类(比迭代子强),但增加一个新的节点就变得很困难,如果我们班来了个新同学,小王就没那么管用了。
22、=INTERPRETER=
想知道怎么玩出酷呆了的假动作么,我这儿有AND1的经典集锦,按照上面练习就行了。
解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
23、=MEDIATOR=
俺一高中同学小D到我这儿来玩,当然,打球是必不可少的。叫上小王就出去K别人,但小D和小王不熟,所以几乎没什么配合,结果被CAI了个5:0。只好下场“休息”。
小王:“叫你那个同学少单干,多传球。”-“OK。”我过去把意见传给了小D。
小D:“你那个同学防守有问题,要盯人,不要盯球。”-“NO PROBLEM。”我又过去把意见传给了小王。
调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。
果然,依靠我这个MEDIATOR,我们马上还了对方一个鸡蛋。哈哈!
参考:
<<
追
MM
和设计模式
>>
<<java< span="">与模式
>>
= 初始化问题 =
打半场开始之前当然要热身啦,上次俺就是没热身出现 exception--扭了脚,到现在还痛呢,555…
Solution: 不言自明。
注: 为避免没初始化,常伴有大量 if(xx==null) 之类语句出现,该问题主要是把null错看成对象的缺省值。解决此问题的一个技巧是引入一“NullObject”作为其缺省值,即把对没初始化对象的调用转换为对这个“NullObject”缺省对象方法的调用,这样便可消除这些冗余的 if(xx==null)。
= Long Method =
刷刷刷,一连串的动作,帅呆了(当然是在说俺啦)。
“怎么做的,教小弟。”
“OK。看着,先运过去,再运过来,再这样,再……”
“@#%*…”
真笨,教了几十遍,他还是没学会…
“这样吧,换个教法,把动作分解,先来个crossover,再…”
真聪明,两三下就学会了!!!
“原来这么简单,一下就会了嘛,怎么不是说?”
“谁叫你不早问!”(似乎流行这么回答)
Solution: 先在这个方法体中加上注释,然后将每个注释块提出为一个方法,就这么简单。
注: Large Class等也可用类似作法。
= Long Parameter List =
为写一篇关于篮球的文章(够无聊的吧)。需要一些数据,如篮球的质量,体积,弹性系数等。你没必要把这些数据一一后告诉俺,只要抱加一个篮球给俺,这些数据自然就搞定了。
Solution: 如果这几个参数组合在一起有意义,引进一个对象,使其持有这几个参数,然后使这个对象成为此方法的参数,并对该方法作相应的修改。
注: 可能会增加类之间的耦合。
= Primitive Obsession =
NBA中,一支球队有个属性表示战绩。一开始,为简单起见,可能用一个String对象表示,如”12:7”。但如果因需要还得让它能表示胜率,排名等,乍办?解决方案是设计一个战绩对象,使它持有胜、负、胜率、排名等属性,这样就清晰明了了。
Solution: 将那些primitive or near-primitive types改成有意义的对象。
注: 面向对象就是要面向对象。
= Feature Envy =
俺有许多必杀技,其中有一技就是,听好了,那就是叫小王先crossover,再变向,再急停…。咦,怎么都是小王?唉,这个必杀技不关俺的事,给小王算了。
Solution: 如果一方法总是调用其他某个对象的方法,就把该方法移到相应的对象中去。
注: 有时候出现这种情况是有道理的,如策略模式和访问者模式。
= Divergent Change =
一次比赛,俺当裁判,吹哨,记分,记时俺都一人包办。半场下来,因来回奔波累得不成人样,还因忙不过来吹了不少“黑哨”。于是,又找来两人,一人记分记时,另一人和俺各管半场。呵呵,果然下半场轻松加愉快,而且几乎没有误判,不过俺的工资减了一半…
Solution: 如果有多种原因使得一个对象改变,就说明这个对象责任过多,得减减负(三减?)。可将该对象按需求分解为多个对象。
注: A module should have only one secret.
= Shotgun Surgery =
这次比赛,俺和小王两人当主裁,两个主裁,没搞错吧,不用急,还有更离谱的呢,那就是俺吹哨,小王负责做犯规手势,有创意吧!不过分工似乎太“明确”了吧。呵呵。
Solution: 如果一个简单的改变牵涉到几个对象,也就是说一件事的责任被分散到几个对象中,这时,你要做的就是从这些对象中提取出这整件事,然后对其他对象作相应的调整,这可能使几个对象合并成一个对象。
注: 当然也有特例,如观察者模式中的模型与视图,这是因为视图和模型通常需要独自的改变。
参考书目
When used to best advantage, exceptions can improve a program's readability, reliability and maintainability. When used improperly, they can have the opposite effect.
Playing basketball也一样,漂亮的假动作的确可以帅呆了我,但用得不合理则只能说是花哨而不实用了。
Exception可分为三类,checked exceptions, runtime exceptions和errors。
比如,盖帽时可能产生打手等exceptions,但这不会导致比赛就此不能进行。可以通过罚球来go on. 只是你的这次盖帽因犯规而无效,即不能得到你盖帽数增一的结果。这类exception称之为checked exception.
而有时比赛过程中,可能同于球员比现实在是糟糕,而导致观众闹事(晕),比如向现场砸瓶子和水果,从而导致比赛意外中断。比赛能不能go on. 你也不能确定。这样便产生了一个runtime exception.
还有一些情况,比如比赛时,电子记分牌突然产生一个exception.74分变成了47分,这时你也只好叹于无奈,因为这是一个error.
由此看来,checked exceptions是可以恢复的,即可恢复条件下应该用checked exceptions,而后两种exceptions needn't并且通常shouldn't be caught. 其中runtime exceptions的出现意味着你的程序本身有问题,你可以通过改进球队的战术来解决。而errors是James Gosling的问题,不关你的事。
Exceptions很有用,但很多情况的exceptions是unnecessary的。
比如下面一个程序:
while(没有防守){
try{
投篮();
}catch(距离太远Exception e){
System.out.println("距离远于10米,我可不想三不粘");
}
...
}
这个程序可以正常运行,但如果Kobe在后场无人盯防时运球,却不得不停地抛出"距离太远exception",这还真够难为他的。改一下:
while(没有防守){
if(距离<5){
投篮();
}
...
}
这回Kobe只要睁着眼,一瞧篮框距离不远,便可起跳了。
另外,一方法产生exception后,不应该改变调用该方法对象的状态。如下这个程序就犯了这个毛病:
public void 盖帽(){
盖帽次数++;
if(打手)
throw new 打手Exception();
}
这样一来,一场比赛得三双就容易了很多,呵呵。改成:
public void 盖帽(){
if(打手)
throw new 打手Exception();
盖帽次数++;
}
就行了。这个问题看似easy,却也是最容易犯错的地方。
最后还有一个问题,也是一个最普遍和最严重的问题,那就是:exception没描述清楚.(地球人都知道啊^^)
Ignoring an exception is analogous to ignoring a fire alarm--and turning it off so no one else gets a chance to see if there's a real fire.
犯规时,一个裁判得如此描述:A队6号打手犯规,犯规次数累计共3次,并由B队罚球2次。否则,只闻一声哨响,双方球员争嚷,围住一球狂强,拳打脚踢真爽......