華容道基本上其棋盤為橫四格縱五格的盤面,曹操為占四格的 2x2的正方形棋子;占兩格的為五虎將的關羽、張飛、趙雲、馬超與黃忠,其中只有關羽橫兩格,其餘四將均為豎兩格;還有四個各占一格的兵(如圖一)。所以在遊戲的時候,只能利用盤面上留下的兩個空格來移動棋子,只要想辦法將曹操移到鄰接曹營上方的正中央的位置,即表示我們已成功讓曹操逃回曹營,遊戲至此於是結束。移動的步數愈少愈好。而在移動的過程中我們可以發現,關羽跟曹操不能在同一排,關羽必須要橫讓,曹操才有可能通過向下走,這正好符合了三國演義中的情節,所以這項遊戲又被稱為「捉放曹」。除了上述標準的盤面之外,橫擺的五虎將除了關羽之外,也可以將其他四將橫擺,使得盤面有更多變化,更富挑戰性。
在正式開始寫程式求解之前,我們先利用目前已知的資料。華容道的棋盤為橫四格縱五格,為了辨別棋子在棋盤上的位置,先對棋盤上的每個格子編號:左上角為 0,右下角為19,共二十個格子(表一)。為了識別每顆棋子,我們也將棋子加以編號:曹操為1號,五虎將給予2至6的編號,剩下四個兵則編為7至10號,而以0表示空白(表二)。最後,以棋子的長寬分類,共可分為四類:第一類為2x2大小,第二類為2x1,第三類1x2,而第四類則為1x1(表三)。
在每個盤面要尋找下一步該怎麼走,若檢查每顆棋子可以走的路,棋盤上共有十顆棋子,則十顆棋子都要檢查,而且大部份的棋子可能都無法移動。為了減少麻煩,改由空白格下手。由於盤面上只會有兩個空格,只要檢查空格周圍的棋子是否能往空格移動,如此即可減少許多不必要的判斷,而加快搜尋的速度。為了推知空格的位置,首先將棋盤上所有的格子都先填入 0,再依棋子的位置以及種類,將棋子的編號填入棋盤內,填完之後,即可得知空格的所在。舉例說明,下面是我們將棋子編號填入「橫刀立馬」盤面之後所得的結果(表四):
由此可以得知兩個空格的位置分別為 17與18。接著則分別判斷每個空格上下左右四個方向緊鄰的棋子能否往空格移動,若可,更動該棋子的位置後則可得到新的盤面。
由於我們的目的在尋找由給定盤面開始,最終將曹操移動至曹營上方中央的位置最少需要多少步,因此第一個念頭即是利用 BFS(Breadth-First Search)配合Branch and Bound的方式求解,如此,第一個找到的解一定是最佳解。但是,利用BFS需要額外的空間來存放等待著要被展開盤面的Queue,因此,當我們要展開的深度很深時(例如100層以上),需要耗費的空間就很驚人了。所以改而採用DFS(Depth-First Search)來展開Game Tree。為了加快DFS的效率,每當找到一個解時,則立即記錄下至目前為止的最少步數,倘若目前步數超過最少步數則不繼續往下展開;除此之外,另外用Binary Search Tree記錄已經走過的盤面(這些盤面有一次序值,如下所述),以及先前走到此盤面時的步數:第一步,先將同一類棋子的位置加以排序,例如圖三「三軍聯防」盤面中,十顆棋子的位置如表五所示:
原則上,在展開一個盤面之前,會先自 Binary Search Tree中搜尋該盤面是否已經展開過,若無,則繼續展開,若有,則表示此盤面先前已經走過,所以不展開此重複的盤面,但是除了一種特殊的情況:雖然先前已經走過此盤面,但當時的步數比目前走到此的步數還多,則得重新由此盤面展開一次,並更新Binary Search Tree裡所記錄盤面的步數。目前的步數較少,表示此時由起始盤面至此盤面的解較先前走到此盤面時的解為佳,重新展開的目的則在於更新Binary Search Tree裡的步數記錄。圖四顯示啟始盤面為「 橫刀立馬」的展開情況。
盤面名稱
|
啟始盤面
|
最少步數
|
展開盤面總數
|
執行時間
|
盤面名稱
|
啟始盤面
|
最少步數
|
展開盤面總數
|
執行時間
|
左右佈兵
(又名兵臨曹營
)
|
O##O
O##O
H[]H
HHHH
HH
|
34步
|
3859
|
71秒
|
層層設防
|
H##H
H##H
O[]O
O[]O
[]
|
103步
|
30375
|
1474秒
|
橫刀立馬
|
H##H
H##H
H[]H
HOOH
OO
|
81步
|
23853
|
1835秒
|
兵將聯防
|
O##O
H##H
H[]H
O[]O
[]
|
121步
|
36557
|
1127秒
|
將守角樓
|
H##H
H##H
O[]O
HOOH
HH
|
70步
|
23111
|
1660秒
|
四路進兵
|
##OH
##OH
OO
[][]
[][]
|
65步
|
13753
|
1005秒
|
屯兵東路
|
##HH
##HH
[]OO
HHOO
HH
|
74步
|
20935
|
1245秒
|
比翼橫空
|
[]##
[]##
[][]
O OH
O OH
|
28步
|
5779
|
307秒
|
插翅難飛
|
H##O
H##O
[]OO
H[]H
HH
|
63步
|
42290
|
3023秒
|
夾道藏兵
|
##OH
##OH
[][]
[][]
OO
|
76步
|
13753
|
858秒
|
重重包圍
|
H##O
H##O
H[]H
H[]H
OO
|
74步
|
42271
|
2738秒
|
水洩不通
|
O##H
O##H
[][]
[][]
OO
|
80步
|
13600
|
813秒
|
雲遮霧障
|
H##H
H##H
H[]O
H[]O
OO
|
81步
|
42165
|
3080秒
|
將擋後路
|
[]##
[]##
[][]
[]OO
OO
|
21步
|
2761
|
137秒
|
守口如瓶
|
O##O
H##H
HH H
OH O
[][]
|
100步
|
43669
|
2483秒
|
前呼後擁
|
OO##
[]##
[][]
[][]
OO
|
22步
|
6234
|
173秒
|
三軍聯防
(又名交錯堵道
)
|
##HH
##HH
[][]
O[]O
OO
|
69步
|
16227
|
1046秒
|
調兵遣將
|
##OO
##OO
[][]
[][]
[]
|
52步
|
5078
|
240秒
|
四將聯防
(又名四將連關
)
|
##[]
##[]
HH[]
HHOO
OO
|
40步
|
5476
|
126秒
|
巧過五關
|
O##O
O##O
[][]
[][]
[]
|
33步
|
6052
|
189秒
|
計算步數的方式有兩種:第一種為只要棋子移動一格就算一步,第二種狀況則為若兩個空格相鄰,棋子得以連續移動兩格只算一步。依據文獻上的記錄推測,前人文獻計算步數的方法應為後者,故本程式亦採用後者為計算步數的方式。程式所得到的結果,與先前得到的文獻資料比較後 ,有以下三種狀況(表六)。
與前人資料相符者
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盤面名稱
|
起始盤面
|
資料數據
|
執行結果
|
盤面名稱
|
起始盤面
|
資料數據
|
執行結果
|
左右佈兵
|
O##O
O##O
H[]H
HHHH
HH
|
34步
|
34步
|
橫刀立馬
|
H##H
H##H
H[]H
HOOH
OO
|
81步
|
81步
|
水洩不通
|
O##H
O##H
[][]
[][]
OO
|
80步
|
80步
|
|
|
|
|
步數較前人資料記錄少者
|
|||||||
三軍聯防
|
##HH
##HH
[][]
O[]O
OO
|
74步
|
69步
|
四路進兵
|
##OH
##OH
OO
[][]
[][]
|
67步
|
65步
|
步數較前人資料記錄多者
|
|||||||
插翅難飛
|
H##O
H##O
[]OO
H[]H
HH
|
62步
|
63步
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