write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie
说明
因为大学时在高等数学课程中学习过线性代数相关的内容,所以学习3D编程的时候这一段事实上是跳过去了,学习到某些内容的时候觉得很郁闷,(4,5年没有用了,难免忘掉)最后常常依靠高级API完成,但是事实上这些高级API的算法具体实现啥的基本看不懂,于是还是决定回来好好的将基础部分弄明白,当然,首先是数学部分。为了更好的达到直观的效果,还有在复杂矩阵运算的时候验证运算结果,将引入freemat或者scilab(5.1.1)或者GNU Octave(3.2.3)的使用,将此三个软件作为matlab的替代品来使用。不能用庞大的matlab也是种解脱,默认使用freemat,不行的时候考虑其他替代。具体牵涉到计算的时尽量实现DirectX与Irrlicht两个版本,也会参考部分源代码。(主要用于看看公式用C/C++的实现)基本上,我希望能以概念的讲解为主,最好是直观的讲解。
向量
只用大小就能表示的量叫数量,比如温度,质量等。既需要用大小表示,同时还要指明方向的量叫向量,比如位移,速度等。几何学中,我们用有向线段来表示向量。有两个变量可以确定一个向量,即向量的长度和向量的方向。量与位置无关,有相同长度和方向的两个向量是相等的。在irrlicht中有专门的类vector2d,vector3d分别来表示2维的,3维的向量。在DirectX中用于表示向量的是结构D3DXVECTOR2,D3DXVECTOR3,D3DXVECTOR4。
左右手坐标系
一图胜前言,不懂怎么用手扭曲的去比划的看看图,就明白啥是左手,啥是右手坐标系了。在OpenGL中使用的是右手坐标系,DirectX,Irrlicht中使用的是左手坐标系。(图片来自于网络)
向量的模
向量的大小(或长度)称为向量的模,向量a的模记为||a||。下面以3维的向量(3D中用的最多)为例:
在irrlicht中获取向量模的函数是vector3d的成员函数
//! Get length of the vector. T getLength () const { return core :: squareroot ( X * X + Y * Y + Z * Z ); } //! Get squared length of the vector. /** This is useful because it is much faster than getLength(). /return Squared length of the vector. */ T getLengthSQ () const { return X * X + Y * Y + Z * Z ; }
可以看出公式的实现,其中getLengthSQ用于某些时候使用不开根号,直接使用平方值的方法来优化代码。
DirectX中的实现差不多一样,只是使用的是C风格的接口没有使用C++的类而已。
D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Length ( CONST D3DXVECTOR3 * pV ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV) return 0.0f; #endif #ifdef __cplusplus return sqrtf ( pV -> x * pV -> x + pV -> y * pV -> y + pV -> z * pV -> z ); #else return (FLOAT) sqrt(pV->x * pV->x + pV->y * pV->y + pV->z * pV->z); #endif } D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3LengthSq ( CONST D3DXVECTOR3 * pV ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV) return 0.0f; #endif return pV -> x * pV -> x + pV -> y * pV -> y + pV -> z * pV -> z ; }
FreeMat:
--> a = [1, 1, 1] a = 1 1 1 --> b = norm(a) b = 1.7321 --> |
三维空间中两点的距离
Irrlicht的实现:
//! Get distance from another point. /** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */ T getDistanceFrom ( const vector3d < T >& other ) const { return vector3d < T >( X - other . X , Y - other . Y , Z - other . Z ). getLength (); } //! Returns squared distance from another point. /** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */ T getDistanceFromSQ ( const vector3d < T >& other ) const { return vector3d < T >( X - other . X , Y - other . Y , Z - other . Z ). getLengthSQ (); }
向量的规范化
向量的规范化也称(归一化)就是使向量的模变为1,即变为单位向量。可以通过将向量都除以该向量的模来实现向量的规范化。规范化后的向量相当于与向量同方向的单位向量,可以用它表示向量的方向。由于方向的概念在3D编程中非常重要,所以此概念也很重要,单位向量有很多重要的性质,在表示物体表面的法线向量时用的更是频繁。
在irrlicht中的调用函数及实现:
//! Normalizes the vector. /** In case of the 0 vector the result is still 0, otherwise the length of the vector will be 1. /return Reference to this vector after normalization. */ vector3d < T >& normalize () { f64 length = ( f32 )( X * X + Y * Y + Z * Z ); if ( core :: equals ( length , 0.0)) // this check isn't an optimization but prevents getting NAN in the sqrt. return * this ; length = core :: reciprocal_squareroot ( ( f64 ) ( X * X + Y * Y + Z * Z ) ); X = ( T )( X * length ); Y = ( T )( Y * length ); Z = ( T )( Z * length ); return * this ; }
上述代码中首先计算length以防其为0,然后直接计算1/||u||,(这样做的目的从代码实现上来看是因为SSE,Nviadia都有可以直接计算此值的能力) 然后再分别与各坐标值进行乘法运算。
DirectX中的调用函数:(无实现可看)
D3DXVECTOR3 * WINAPI D3DXVec3Normalize ( D3DXVECTOR3 * pOut , CONST D3DXVECTOR3 * pV );
向量的加减法,数乘
太简单,不多描述,无非就是对应的加,减,乘罢了,几何意义讲一下,加法可以看做是两个向量综合后的方向,减法可以看做两个向量的差异方向(甚至可以用于追踪算法),数乘用于对向量进行缩放。
为了完整,这里从 百度百科 拷贝一段资料过来:(以下都是2维的,放到3维也差不多)
设 a =(x,y), b =(x',y')。
1、向量的加法
向量的加法满足平行四边形法则和三角形法则。
AB + BC = AC 。
a + b =(x+x',y+y')。
a + 0 = 0 + a = a。
向量加法的运算律:
交换律: a + b = b + a;
结合律:( a + b )+ c = a +( b + c )。
2、向量的减法
如果 a 、 b 是互为相反的向量,那么 a =- b , b =- a , a + b = 0. 0 的反向量为 0
AB - AC = CB. 即“共同起点,指向被减”
a =(x,y) b =(x',y') 则 a - b =(x-x',y-y').
3、数乘向量
实数λ和向量 a 的乘积是一个向量,记作λ a ,且∣λa∣=∣λ∣ · ∣a∣。
当λ>0时,λ a 与 a 同方向;
当λ<0时,λ a 与 a 反方向;
当λ=0时,λ a = 0 ,方向任意。
当 a = 0 时,对于任意实数λ,都有λ a = 0 。
注:按定义知,如果λ a = 0 ,那么λ=0或 a = 0 。
实数λ叫做向量 a 的系数,乘数向量λ a 的几何意义就是将表示向量 a 的有向线段伸长或压缩。
当∣λ∣>1时,表示向量a的有向线段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上伸长为原来的∣λ∣倍;
当∣λ∣<1时,表示向量a的有向线段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上缩短为原来的∣λ∣倍。
数与向量的乘法满足下面的运算律
结合律:(λ a ) ·b =λ( a · b) =( a ·λ b )。
向量对于数的分配律(第一分配律):(λ+μ) a =λ a +μ a.
数对于向量的分配律(第二分配律):λ( a + b )=λ a +λ b.
数乘向量的消去律:① 如果实数λ≠0且λ a= λ b ,那么 a=b 。② 如果 a ≠ 0 且λ a= μ a ,那么λ = μ。
点积(dot product)又称数量积或内积
v0 . v1 = v0.x*v1.x+v0.y*v1.y+v0.z*v1.z;
所以向量的点积结果是一个数,而非向量。
点积等于向量v0的长度乘以v1的长度,再乘以它们之间夹角的余弦,即|v0|*|v1|*cos(θ).
通过点积,可以计算两个向量之间的夹角。
cos(θ)=v0.v1/|v0||v1|;
θ=Math.acos(v0.v1/|v0||v1|);
如果两个向量都是单位向量,上面的公式可以简化为
θ=Math.acos(v0.v1);
V0.v1=0 =》两个向量互相垂直
V0.v1>0 =》两个向量的夹角小于90度
V0.v1<0 =》两个向量的夹角大于90度
Irrlicht中的实现:(很简单的公式,很直白的实现)
//! Get the dot product with another vector. T dotProduct ( const vector3d < T >& other ) const { return X * other . X + Y * other . Y + Z * other . Z ; }
DirectX中的实现:(很简单的公式,也是很直白的实现)
D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Dot ( CONST D3DXVECTOR3 * pV1 , CONST D3DXVECTOR3 * pV2 ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV1 || !pV2) return 0.0f; #endif return pV1 -> x * pV2 -> x + pV1 -> y * pV2 -> y + pV1 -> z * pV2 -> z ; }
叉积(cross product):也称向量积
叉积的结果是一个向量,该向量垂直于相乘的两个向量。
注意:叉积不满足交换律,反过来相乘得到的向量与原向量方向相反。
左手坐标系可以通过左手法则来确定叉积返回的向量的方向,从第一个向量向第二个向量弯曲左手,这是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。右手坐标系同样的,可以通过右手法则来确定叉积返回的向量的方向,从第一个向量向第二个向量弯曲右手,这是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。因此,事实上叉积获得的向量总是垂直于原来两个向量所在的平面。
如果两个向量方向相同或相反,叉积结果将是一个零向量。(即a//b)
叉乘的一个重要应用就是求三角形的法向量。
Irrlicht的实现:
//! Calculates the cross product with another vector. /** /param p Vector to multiply with. /return Crossproduct of this vector with p. */ vector3d < T > crossProduct ( const vector3d < T >& p ) const { return vector3d < T >( Y * p . Z - Z * p . Y , Z * p . X - X * p . Z , X * p . Y - Y * p . X ); }
DirectX的实现:
D3DXINLINE D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Cross ( D3DXVECTOR3 * pOut , CONST D3DXVECTOR3 * pV1 , CONST D3DXVECTOR3 * pV2 ) { D3DXVECTOR3 v ; #ifdef D3DX_DEBUG if(!pOut || !pV1 || !pV2) return NULL; #endif v . x = pV1 -> y * pV2 -> z - pV1 -> z * pV2 -> y ; v . y = pV1 -> z * pV2 -> x - pV1 -> x * pV2 -> z ; v . z = pV1 -> x * pV2 -> y - pV1 -> y * pV2 -> x ; * pOut = v ; return pOut ; }基本上也就是按公式来了。
作为最后一个概念,这里用代码实践一下。
求a=(2,2,1)和b=(4,5,3)的叉积。
freemat:
--> a = [2,2,1] a = 2 2 1 --> b = [4,5,3] b = 4 5 3 --> c = cross(a,b) c = 1 -2 2 --> |
Irrlicht:
#include <stdio.h> #include <irrlicht.h> using namespace irr :: core ; int _tmain ( int argc , _TCHAR * argv []) { vector3df a (2.0f, 2.0f, 1.0f); vector3df b (4.0f, 5.0f, 3.0f); vector3df c = a . crossProduct ( b ); printf ( "c = (%f, %f, %f)" , c . X , c . Y , c . Z ); return 0; }
输出:
c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)
DirectX:
#include <stdio.h> #include <d3dx9.h> int _tmain ( int argc , _TCHAR * argv []) { D3DXVECTOR3 a (2.0f, 2.0f, 1.0f); D3DXVECTOR3 b (4.0f, 5.0f, 3.0f); D3DXVECTOR3 c ; D3DXVec3Cross (& c , & a , & b ); printf ( "c = (%f, %f, %f)" , c . x , c . y , c . z ); return 0; }
输出:
c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)
这里给出个较为完整的例子是希望大家了解一下Irrlicht这种C++风格的接口及DirectX的C风格接口使用上的不同,这里就不对两种风格的接口提出更多评论了,以防引起口水战。
下一篇预计讲矩阵的计算
参考资料:
1.《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 ,(美)Frank D.Luna著,段菲译,清华大学出版社
2.《大学数学》湖南大学数学与计量经济学院组编,高等教育出版社
3.百度百科及wikipedia
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