DXUTGUI控件的定制(三)

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定制控件

DXUTGUI的控件库默认使用内置的纹理资源,这个纹理资源可以在CDXUTDialog的Init函数中指定为我们自己的纹理资源(通常可以用一个图片文件来替代)。在这个系列的 第一篇 中,介绍了如何使用自己的纹理资源改变整个控件库的风格。 研究CDXUTDialog的InitDefaultElements函数可以发现,DXUTGUI为每种控件定义了若干元素,这些元素保存在m_DefaultElements数组中。当增加一个新的控件时,比较控件类型,将该类型的元素集从DefaultElements取出,传递给该控件,该控件生成自己的元素实例并保存起来。这一点事实支持 第二篇 中提供的修改某个控件和某类控件外观的办法。 我们发现纹理资源保存在CDXUTDialogResourceManager的成员变量m_TextureCache中。m_TextureCache是一个动态数组,可以保存任意的纹理资源,如一个按钮的图片纹理,一个列表框的背景纹理等。只需要调用CDXUTDialg::SetTexture函数,指定一个ID和纹理文件名即可。 纹理有了保存的地方,接下来只需要让控件使用我们自己的纹理就可以进行定制了。而控件的定制分为三类:单个控件的定制、一类控件的定制、生成新控件类型。下面一一说明怎么来实现。

一、单个控件定制

单个控件的定制比较简单,以按钮为例,需要三步: (1)CDXUTDialog::AddButton生成按钮pBtn (2)CDXUTDialog::SetTexture,生成该按钮的纹理,记录纹理序号nTexture (3)pBtn->GetElement获取CDXUTElement指针pElem,pElem->SetTexture修改该控件所用纹理为nTexture。 上面的定制受限于DXUTGUI,需要根据其所实现的控件的渲染方法来生成自己的纹理资源,还要查看InitDefaultElements来决定怎么调用CDXUTElement::SetTexture和CDXUTElement::SetFont。

二、单类控件的定制

某一类控件的定制需要更改该类控件的默认元素,这个可以通过CDXUTDialog::SetDefaultElement来实现。需要两步完成: (1)CDXUTDialog::SetTexture,生成该类控件的纹理,记录纹理序号nTexture (2)CDXUTDialog::GetDefaultElement或者默认元素对象的指针pElem,然后pElem->SetTexture修改。 第(2)步也还有另一种实现方法。声明CDXUTElement对象,设置其成员,然后调用CDXUTDialog::SetDefaultElement,改写初始化时生成的默认元素集。无论怎样,都需要了解InitDefaultElements函数中做了什么。

三、生成新控件类型

生成新控件并使用定制的纹理,需要以下几步: (1)实现控件类 (2)加载资源 (3)为新类型控件生成默认元素集 (4)生成控件实例,添加到对话框 我们不改变DXUT自己的文件,一切都在我们自己的文件中实现。 (1)DXUTGUI提供的控件不一定能满足我们需要,有时候需要自己实现新的控件,如图片按钮。我们可以从CDXUTControl派生,也可以从某个特定的控件类派生。下面我们以图片按钮的实现为例来说明,先看代码。
class CDXUTImageButton: public CDXUTButton ... { public : CDXUTImageButton(CDXUTDialog * pDialog = NULL):CDXUTButton(pDialog) ... { m_Type = (DXUT_CONTROL_TYPE)(DXUT_CONTROL_SCROLLBAR + 1 ); } ; ~ CDXUTImageButton( void ) ... {} ; virtual void Render( float fElapsedTime) ... { int nOffsetX = 0 ; int nOffsetY = 0 ; DXUT_CONTROL_STATEiState = DXUT_STATE_NORMAL; int iIndex = 0 ; if (m_bVisible == false ) ... { iState = DXUT_STATE_HIDDEN; } else if (m_bEnabled == false ) ... { iState = DXUT_STATE_DISABLED; iIndex = 2 ; } else if (m_bPressed) ... { iState = DXUT_STATE_PRESSED; iIndex = 1 ; } else if (m_bMouseOver) ... { iState = DXUT_STATE_MOUSEOVER; iIndex = 3 ; } else if (m_bHasFocus) ... { iState = DXUT_STATE_FOCUS; iIndex = 3 ; } // Mainbutton CDXUTElement * pElement = m_Elements.GetAt(iIndex); float fBlendRate = (iState == DXUT_STATE_PRESSED) ? 0.0f : 0.8f ; // Blendcurrentcolor pElement -> TextureColor.Blend(iState,fElapsedTime,fBlendRate); m_pDialog -> DrawSprite(pElement, & m_rcBoundingBox, 0.8f ); } ;
我们需要为CDXUTImageButton指定一个控件类型,取 DXUT_CONTROL_SCROLLBAR + 1 。同时改写CDXUTButton的Render函数,依据按钮状态取不同的纹理元素进行绘制。我们所提供的图片具有四个状态(顺序):正常态、 下压态、禁止态、 悬停态,对应按钮的四个状态。 (2)有了图片按钮类,我们需要将按钮的资源加载进来。可以用CDXUTDialog::SetTexture实现。 (3)四次调用CDXUTDialog::SetDefaultElement,为图片按钮设置四个元素。 (4)分配CDXUTImageButton对象,调用CDXUTDialog::AddControl,然后设置该按钮的ID、TEXT、位置、大小等元素。 (2)、(3)、(4)步的示例代码:
// initcustombutton,normalway int iTexture = g_SampleUI.SetTexture(IDC_BUTTON_CUSTOM_1,L " play.tga " ); CDXUTElementelem; elem.iTexture = IDC_BUTTON_CUSTOM_1; elem.iFont = 0 ; RECTrc = ... { 0 } ; for ( int i = 0 ;i < 4 ;i ++ ) ... { SetRect( & rc,i * 64 , 0 ,(i + 1 ) * 64 , 28 ); elem.SetTexture(IDC_BUTTON_CUSTOM_1, & rc,D3DCOLOR_ARGB( 128 , 255 , 255 , 255 )); g_SampleUI.SetDefaultElement(DXUT_CONTROL_SCROLLBAR + 1 ,i, & elem); } CDXUTImageButton * imgbtn = new CDXUTImageButton( & g_SampleUI); g_SampleUI.AddControl(imgbtn); imgbtn -> SetID(IDC_BUTTON_CUSTOM_1); imgbtn -> SetText(L " CustomStyle " ); imgbtn -> SetSize( 64 , 27 ); imgbtn -> SetLocation( 5 , 5 );
如果改动DXUTGUI的源码,则可以在枚举类型DXUT_CONTROL_TYPE中添加DXUT_CONTROL_IMAGEBUTTON项,同时将上面的for循环设置默认元素集部分加入到InitDefaultElements函数中,给CDXUTDialog添加AddImageButton函数。那么生成按钮的代码看起来会相对简洁一些,它可能是这个样子:
g_SampleUI.AddImageButton(IDC_BUTTON_CUSTOM_1,L " CustomStyle " , 5 , 5, 64 , 27 );
好了,DXUTGUI控件定制到此为止。 <!--版权所有foruok,转载请注明出处!!-->

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