注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好。
原文链接: http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.html
让对象根据预设的程序运动,如让一个三角形旋转可以有效地让人引起注意,但是如果你希望可以让OpenGL ES与用户交互呢?让你的OpenGL ES应用可以与触摸交互的关键点在于,拓展你的 GLSurfaceView 的实现,覆写 onTouchEvent() 方法来监听触摸事件。
这节课将会向你展示如何监听触摸事件,让用户旋转一个OpenGL ES对象。
一). 配置触摸监听器
为了让你的OpenGL ES应用响应触摸事件,你必须实现在
GLSurfaceView
类中的
onTouchEvent()
方法。下述实现的样例展示了如何监听
MotionEvent.ACTION_MOVE
事件,并将它们转换为形状旋转的角度:
@Override
public
boolean
onTouchEvent(MotionEvent e) {
//
MotionEvent reports input details from the touch screen
//
and other input controls. In this case, you are only
//
interested in events where the touch position changed.
float
x =
e.getX();
float
y =
e.getY();
switch
(e.getAction()) {
case
MotionEvent.ACTION_MOVE:
float
dx = x -
mPreviousX;
float
dy = y -
mPreviousY;
//
reverse direction of rotation above the mid-line
if
(y > getHeight() / 2
) {
dx
= dx * -1
;
}
//
reverse direction of rotation to left of the mid-line
if
(x < getWidth() / 2
) {
dy
= dy * -1
;
}
mRenderer.setAngle(
mRenderer.getAngle()
+
((dx
+ dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR);
//
= 180.0f / 320
requestRender();
}
mPreviousX
=
x;
mPreviousY
=
y;
return
true
;
}
注意在计算旋转角度后,该方法会调用 requestRender() 来告诉渲染器现在可以进行渲染了。该方法对于这个例子来说是最有效的,因为图形并不需要重新绘制,除非有一个旋转角度的变化。然而,它对于执行效率并没有任何影响,除非你需要渲染器仅在数据变化时才会重新绘制(使用 setRenderMode() 方法),所以请确保这一行没有被注释掉:
public
MyGLSurfaceView(Context context) {
...
//
Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
二). 公开旋转角度
上述样例代码需要你公开旋转的角度,方法是在你的渲染器中添加一个共有成员。由于渲染器代码运行在一个独立的线程中(非主UI线程),你必须将你的这个公共变量声明为 volatile。请看下面的代码:
public
class
MyGLRenderer
implements
GLSurfaceView.Renderer {
...
public
volatile
float
mAngle;
三). 应用旋转
为了应用触摸输入所导致的旋转,注释掉创建一个旋转角度的代码,然后添加 mAngle,该变量包含了输入所导致的角度:
public
void
onDrawFrame(GL10 gl) {
...
float
[] scratch =
new
float
[16
];
//
Create a rotation for the triangle
//
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
//
float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f
);
//
Combine the rotation matrix with the projection and camera view
//
Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order
//
for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0
);
//
Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
当你完成了上述的步骤,运行这个程序并用你的手指在屏幕上拖动,来旋转三角形:
图1. 由触摸输入所旋转的三角形(圆形代表了当前触摸位置)

