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编程技术

Apache common-pool, common-dbcp源码解读与对

在项目中使用发送email的功能可能,多个客户端要求发送email,为了不断的减少对象的创建和销毁,消耗内存,故采用对象池原理实现:发送email采用Commons-email,对象池采用common-pool创建一个对象池。各种池技术的应用连接池,对象池技术,将原有的未使用连接池的数据库访问操作改成连接池方式.性能有了非常大的提升,事实证明,经过两次改造,原来一个比较大的测试类需要500多秒,第一次优化后只需要300多秒,第二次改用连接池之后同一个测试类

系统 2019-08-12 09:30:03 2917

各行各业

选用面向领域的多层分布式架构(DDD风格架构)

如果你希望你的应用程序在较长的一段时间内都能够适应业务逻辑的变化,那么,强烈建议你选用面向领域的多层分布式架构。在这种情况下,领域模型将降低由业务逻辑变化而引起的高额代价,组件之间、层与层之间低耦合的结构,使得在每次出现业务逻辑变更的时候,你都能够将领域模型隔离出来进行调整和测试,而不需要更改应用程序的其它部分,这样有效地降低了需求变更带来的开发风险,并节省了项目开支。详细内容,请参看http://www.cnblogs.com/daxnet/archiv

系统 2019-08-12 09:27:11 2917

数据库相关

函数节流

参考《JavaScript高级程序设计》第三版第22章高级技巧浏览器中某些计算和处理比其他的昂贵的多。例如,DOM操作比起非DOM交互需要更多的内存和CPU时间。连续尝试进行过多的DOM相关操作可能会导致浏览器挂起,有时候甚至崩溃。尤其IE中使用onresize事件处理程序的时候容易发生,当调整浏览器大小的时候,该事件会连续触发。为了绕开这个问题,可以使用定时器对该函数进行节流。函数节流背后的基本思想是指,某些代码不可以在没有间断的情况连续重复执行。第一次

系统 2019-08-12 01:53:43 2917

SqlServer

解剖SQLSERVER 第五篇 OrcaMDF里读取Bits类型数

原文:解剖SQLSERVER第五篇OrcaMDF里读取Bits类型数据(译)解剖SQLSERVER第五篇OrcaMDF里读取Bits类型数据(译)http://improve.dk/reading-bits-in-orcamdf/Bits类型的存储跟SQLSERVER其他定长数据类型的存储很不一样。通常,所有定长列都会显示出来,一个条记录里定长数据部分的字段数据总是一个挨着一个我们可以写入磁盘的最小数据单位是一个字节,存储位类型数据的天真的方法就是使用一整

系统 2019-08-12 01:53:32 2917

数据库相关

查询优化建议

某些查询占用的资源比其他查询占用的资源多。例如,返回大型结果集的查询和那些包含WHERE子句(并非唯一子句)的查询总是占用大量资源。与不太复杂的查询相比,查询优化器的智能水平无法消除这些构造的资源开销。SQLServer使用最佳访问计划,但查询优化会受到可访问内容的限制。尽管如此,您可以执行下列操作来提高查询性能:添加更多内存。当服务器运行许多复杂查询且其中几个查询执行很慢时,此解决方案尤其有用。使用多个处理器。多个处理器允许数据库引擎使用并行查询。有关详

系统 2019-08-12 01:34:01 2917

编程技术

zc.lockfile 1.0.0

zc.lockfile1.0.0:PythonPackageIndexzc.lockfile1.0.0Basicinter-processlocksDownloads↓Thezc.lockfilepackageprovidesabasicportableimplementationofinterprocesslocksusinglockfiles.Thepurposeifnotspecificallytolockfiles,buttosimplyprovi

系统 2019-08-12 01:32:32 2917

ASP.NET

ASP.NET弹出对话框

我们在.NET程序的开发过程中,常常需要和用户进行信息交互,比如执行某项操作是否成功,“确定”还是“取消”,以及选择“确定”或“取消”后是否需要跳转到某个页面等,下面是本人对常用对话框使用的小结,希望对大家有所帮助,同时也欢迎大家补充。(1)点击页面上的按钮,弹出一个对话框提示是“确定”还是“取消”操作,我们采用在按钮中添加属性来完成:举例如下:publicSystem.Web.UI.WebControls.ButtonbtnDelRow;btnDelRo

系统 2019-08-12 01:32:29 2917

编程技术

Unity3D 游戏引擎之控制模型移动旋转与碰撞(七

Unity3D游戏引擎之控制模型移动旋转与碰撞雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载自雨松MOMO的博客原文地址:http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6901154上一章介绍了模型的旋转与平移,本章介绍一些好玩的,通过按钮来控制模型的移动与镜头的跟随,脚本参数的传递。个人觉得Unity3D这套游戏引擎真的很棒,它可以为开发者节省时间。用更多少的脚本,可以实现更多的功能。先赞一下,哇咔咔~废话

系统 2019-08-29 22:31:55 2916

编程技术

用history api"偷换"浏览器历史记录

HTML5提供了新的history接口,例如pushstate,以及popstate。通常情况下,浏览器的历史记录能保存访问历史,但是因为有了historyapi,pushstate和replacestate,我们甚至可以“偷换掉”浏览器的历史记录,偷走后退按钮,让浏览者点按“后退按钮”时,到一个你指定的网页,看起来就像是真的后退历史记录一样!这个网页还可以跨域,而且就算不存在向前d历史记录也能创建。有什么好处呢?想让访客更多的留在你的网站上?想要……?用

系统 2019-08-29 22:29:47 2916

Java

java解惑你知多少(八)

56.惰性初始化Java代码publicclassLazy{privatestaticbooleaninitial=false;static{Threadt=newThread(newRunnable(){publicvoidrun(){System.out.println("befor...");//此句会输出/**由于使用Lazy.initial静态成员,又因为Lazy还未初*始化完成,所以该线程会在这里等待主线程初始化完成*/initial=true

系统 2019-08-29 22:02:45 2916