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编程技术

多线程初步了解

今天初步了解了多线程的一些知识..首先,对于现在的电脑来说,操作系统通常都可以执行好几个程序,可是CPU只有一个,因此,通常采用分时的方式(分时操作系统)来"同时"处理多个进程.而"同时"却并非真正意义上的"同时",而是每个进程分别在某个时间段内占用CPU,当这个时间段结束之后,再由CPU来选择下一个进程执行.而进程又可以将进程再分的更细,即每个线程都是独立的,进程的中的主线程通知其他线程之后,由其他线程自己都执行各自的任务.好比人,我们的身体就同时有多个

系统 2019-08-29 23:37:01 2052

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应用Rails进行REST 开发(二)

实例应用我们以《RapidWebDevelopmentmitRubyonRails》中的一个例子“项目管理应用”来描述Rails的REST方面的特性。首先创建一个rails的应用:(原书中的rails为1.2)>railsontrack创建开发和测试的数据库。>mysql-urails-pEnterpassword:*****mysql>createdatabaseontrack_development;mysql>createdatabaseontrac

系统 2019-08-29 23:32:01 2052

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表情们(一)

笑:爱:难过:尴尬:晕:鄙视:怒:闪:酷:困:手势:吃及运动:天气及星星:符号:音符及设备:礼物及其他:PS另有大个的表情:生活类、正面情绪类、负面情绪类。相关文章:表情们一些表情符号CSDN论坛表情指南表情们(一)

系统 2019-08-29 22:56:55 2052

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ESFramework介绍之(8)-- 客户端插件IPassiv

前文已经提到了,在IServerAgent的基础上,客户端也可以采用插件的结构形式,客户端插件需要实现IPassiveAddin接口。我的想法是,当客户端主程序加载一个新的PassiveAddin时,可以在某个菜单的子Items上添加一项,当双击这个子菜单项时,则弹出该客户端插件提供的“业务操作窗体”。这只是使用客户端插件的可行方式之一,你完全可以根据你的应用来决定使用形式。IPassiveAddin接口定义如下:1///2///IPas

系统 2019-08-29 22:56:42 2052

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TO SEE IS TO BELIEVE

1....有几个黑点?2...据说能看见9张脸的智商有一百八十3....狮子在哪里?狮子在哪里?狮子在哪里?4.柱子是圆的还是方的不仔细看还真以为是方的55...那个女人是真实的还是拼图里的????6十二个人还是十三个人?7...是静的还是动的????????8...看得出上图有一张脸吗???????9....一张只要你在本图中找出9颗心,你可以许个愿望,而且它马上即会实现.并且能和自己心爱的人在一起.但是如果你看了这幅图不回帖或半途而废,你将成为天刹孤星

系统 2019-08-29 22:52:33 2052

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zoj 1406 Jungle Roads

从A到F找到最短路即可,由于我不会用prim算法只能用ku...算法,幸好这道题没有让输出路路径,所以用ku...算法也行我通常都是这样写的1.把边存起来2.快排3.并查集呵呵,过了,还行吧,对了输入注意用scanf中的%d前加一个空格#include#include#include#includetypedefstructT

系统 2019-08-29 22:28:11 2052

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高效快捷解决一个TextView显示多种字体的控件Sp

这个控件本人强烈推荐,它会使得布局非常的简单且高效;下面这个布局如果是你,你会用多少层?多少控件生成?告诉你吧,一个SpannableTextView控件就搞定了!它把TextView和Spannable封装在了一起,可以在一个TextView中显示不同的字体颜色,大小,背景色等;它支持如下样式:*BabushkaMethodInternalSpan*textSizeAbsoluteSizeSpan*textColorForegroundColorSpan

系统 2019-08-29 22:24:29 2052

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用flash给人物侧面绘画

一.先来看看效果:二.下面我们开始讲解制作过程:1.使用直线工具在第一层勾勒出人物侧面的大体轮廓,先不用在意形状是否符合比例。2.然后使用黑箭头工具进行轮廓线的微调整,在调整过程中,大家可以把舞台放到很大,舞台通常可以放大25---2000左右,这样已经很适合操作了。3.然后使用直线工具绘制出眉毛眼睛的轮廓,基础部分基本都是在为后期工作做准备,打轮廓也是为了在前期工作中把人物比例事先协调好,方便以后的操作。4.而后对眉毛眼睛的细小部分进行修改。5.使用直线

系统 2019-08-29 22:24:02 2052

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as3.0游戏开发之打气球系列(一)

好久没有写正经的文章了,这次打算写个打气球的文章,分为几部分写,其实是想写细点,其中很多方法,会扩展开讲.具体的提纲为以下:1,瞄准镜的产生(类似attachMovie在AS3中该如何表现?)2,飞翔的气球(怎么飞?随机飞,随机速度又怎么表现?该如何记时?)3,打气球(怎么算打中?打中后,气球爆炸怎么表现?声音呢?)4,给我个计数器(计算打中的,飞走的,甚至击中概率)5,成与败(怎么算胜利?怎么算失败?如何表现)6,完善(结尾)1,瞄准镜的产生(类似att

系统 2019-08-29 22:23:40 2052