2011-02-01
http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.95%28Graphics%20Optimization%29.7z
农历新年前做一个额外更新,此文件中附带了目前最新的LGame打包jar及源码(累计不足15行代码的小修正),主要修正了一个对于Android环境来说不合理的图像刷新方法(JavaSE版无此问题),此修正能让标准Screen(即最基础的,自动刷新模式的那个Screen) 显示速度获得约3 ~ 7 fps 的上升(视真机而定)。
另外,此次附带的最新LGame-Core-0.2.95(指Android与JavaSE两版)基本等价于0.3版LGame主体(剩下那0.5是独立的SLG模块,以及一个webview的内部封装),非必要不会再有变动,至多会改进一些旧有的低效实现,添加两三个新的ActionEvent。当然,假如获得新的BUG反馈小弟也会及时修正。
最后,祝愿大家农历新年快乐,宏“兔”大展,万事如意~
PS:有网友要下面这个塔防示例的JavaSE版,小弟这次也顺便加上了(源码在jar中),解压后可以看到代码除输入接口API及启动程序部分外与Android版完全一致。
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下载地址(内含示例,源码及jar): http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.95.7z
此版继续修正0.2.9版(及0.2.94)中所发现的问题并有所扩展。
为Screen增加了runFirstScreen、runLastScreen、runPreviousScreen、runNextScreen、runIndexScreen、addScreen、getScreens、getScreenCount等Screen管理接口,以简化多Screen运行时的处理流程。
增加ActionEvent管理器,并提供了MoveTo、FireTo、JumpTo、FadeTo、RotateTo、CircleTo等自动化事件类,它们是对常用角色行为的封装(就是处理一些固定的事件执行,比如用MoveTo随便指定一个坐标就可以让角色八方向或四方向行走到该处,用FireTo可以直接让角色向指定位置如子弹一样发射出去,以此类推),具体使用方式可见下例。
修正了所有获得用户反馈的前版BUG(准确的说,是小弟上上周来博客所看到的那些……),对一些函数的具体实现有所改进。
下面有一个非常简单的塔防示例,演示了LGame-0.2.95改进后的Layer及新增的ActionEvent机制使用。
示例代码如下(直接拖拽Layer即可显示不同区域画面):
运行画面如下所示:
以上已实现部分待0.3版发布时还会有更进一步的改进,不过目前最主要的还是修订SLG模块,另外在0.2.95遇到BUG的话希望大家能吼一声,小弟争取在0.3中全部改好。
下载地址(内含示例,源码及jar):
http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-0.2.95.7z
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2011-01-27
不好意思让大家久等了,小弟保险起见等Google维护过了才上传(以前吃过一次亏,那次害小弟倒时差的邮件联系了管理员两天,后来变得不见维护结束不踏实|||),此版本是针对LGame-0.2.9的最终修订版,绝大部分0.2.9的BUG在此版中已不复存在(好吧,小弟承认刚才看留言又发现两个漏网BUG,不过对程序主干没有影响,都是一、二行搞定的细节问题,且不是常用项……)。
应该说0.2.95版至少在易用性上又上了一个台阶,不是小弟自夸,单就开发效率和学习难度而言,绝大多数Android游戏引擎都应该从此版起被Loon甩在了后面——包括某些引擎的Android移植版在内。