注:本系列教程全部翻译完之后可能会以 PDF 的形式发布。
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jME 版本 : jME_2.0.1_Stable
开发工具: MyEclipse8.5
操作系统: Window7/Vista
这个向导中,我们将为 Flag Rush 构建基础。我们将通过自己实现继承 BaseGame 。我们将使用 BaseGame 做为父类,但之后可能改为其它的游戏类型,因为 BaseGame 简单地尽可能快地进行 update 和 render 。我们或许不必或不想使用这种类型的循环。然而,现在 BaseGame 是一个循环无关的类。在以后,改变 BaseGame 将不是重点,因为只是传入 update 和 render 方法的值不同而已。
我们将开始创建一个继承自 BaseGame 的新类。你会注意到有 6 个需要实现的方法: update 、 render 、 initSystem 、 initGame 和 reinit 。现在,只需要为它们创建一个存根方法,我们将在后面将自己的逻辑填充进去。
import com.jme.app.BaseGame;
public class Lesson2 extends BaseGame{
public static void main(String[] args) {
}
protected void cleanup() {
}
protected void initGame() {
}
protected void initSystem() {
}
protected void reinit() {
}
protected void render( float arg0) {
}
protected void update( float arg0) {
}
}
2.1 、 Main
那么,让我们从最初开始。我们在这里将再次创建 main 方法。它很像前一个向导的 main 方法,除了一个关键的地方不同。这次我们将显示 FlagRush 的迷人的新 logo 。 AbstractGame 定义了一对 setConfigShowMode 方法,其中的一个接受一个 URL 类用于加载 Image 。因此,我们将加载 FlagRush.png (迷人的 logo )并把它传给这个方法。现在,当 PropertiesDialog 被显示时,它将显示新的 Logo 。
public static void main(String[] args) {
Lesson2 app = new Lesson2();
java.net.URL url =
app.getClass().getClassLoader()
.getResource( "jmetest/data/images/FlagRush.png" );
app.setConfigShowMode(ConfigShowMode. AlwaysShow ,url);
app.start();
}
现在,当 PropertiesDialog 出现时,它将像下面这个一样(你应该在项目中新建一个 package —— jmetest.data.images ,然后里面有一张叫 FlagRush.png 的图片):
2.2 、 InitSystem
现在,你能运行你的应用程序,但它仅仅是显示 PropertiesDialog ,除此之外不会做更多的工作。我们下一步将实现 initSystem 方法。这个方法在进入主循环之前由 BaseGame 调用。这正是我们设置 window 和 display 的地方。我们将保存 width , height , depth , frequency 和 fullscreen 标志。我们将在后面使用这些值,假如用户想改变分辨率的时候。所以,首先,让我们创建变量去保存这些值:
public class Lesson2 extends BaseGame{
private int width , height ;
private int freq , depth ;
private boolean fullscreen ;
……………………….
我们也需要在我们的程序中保存 Camera ,所以我们也应该为那创建一个变量。
// 我们的 camera 对象,用于观看 scene
private Camera cam ;
最后将初始化的一项是 Timer , Timer 将允许我们获取我们的帧率。所以,同样的,这将是一个实例变量。
protected Timer timer ;
现在我们已经准备好我们的实例变量,并且我们将在 initSystem 中初始化它们。
protected void initSystem() {
// 保存属性信息
width = settings .getWidth();
height = settings .getHeight();
depth = settings .getDepth();
freq = settings .getFrequency();
fullscreen = settings .isFullscreen();
try {
display = DisplaySystem. getDisplaySystem (
settings .getRenderer()
);
display .createWindow(
width , height , depth , freq , fullscreen
);
cam = display .getRenderer().createCamera( width , height );
} catch (JmeException e){
e.printStackTrace();
System. exit (-1);
}
// 设置背景为黑色
display .getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA. black );
// 初始化摄像机
cam .setFrustumPerspective(
45.0f,
( float ) width /( float ) height ,
1f,
1000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f,0.0f,25.0f);
Vector3f left = new Vector3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
// 将摄像机移到正确位置和方向
cam .setFrame(loc, left, up, dir);
// 我们改变自己的摄像机位置和视锥的标志
cam .update();
// 获取一个高分辨率用于 FPS 更新
timer = Timer. getTimer ();
display .getRenderer().setCamera( cam );
KeyBindingManager. getKeyBindingManager ().set(
"exit" ,
KeyInput. KEY_ESCAPE
);
}
这是一个长的方法,所以,我们将一点一点讨论它。
// 保存属性信息
width = settings .getWidth();
height = settings .getHeight();
depth = settings .getDepth();
freq = settings .getFrequency();
fullscreen = settings .isFullscreen();
首先,我们保存从 properties 对象( properties 是由 AbstractGame 创建的)获取的值。通过保存这些值,当用户以后从系统菜单改变屏幕设置的时候,我们可以很容易地修改它们中的一个或全部值。
try {
display = DisplaySystem. getDisplaySystem (
settings .getRenderer()
);
display .createWindow(
width , height , depth , freq , fullscreen
);
cam = display .getRenderer().createCamera( width , height );
} catch (JmeException e){
e.printStackTrace();
System. exit (-1);
}
下一步,我们获取新的 DisplaySystem ,并通过先前获得的屏幕参数创建一个本地窗口。我们接着使用 DisplaySystem 去创建一个 Camera 对象。你将注意到那用一个 try/catch 块包围。如果我们尝试创建一个系统没能力绘制的窗口,异常将在这里出现。目前,它只会退出,但之后,我们将让这个显示得更友好,并通知用户。
// 设置背景为黑色
display .getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA. black );
我们接着设置了窗口的背景颜色。当没有其它数据被渲染的时候,这是显示的默认颜色。我选择黑色,这是因为它和我们后面将使用的任何文本形成鲜明的对比。不管怎样,这都不是重点,因为当一切正常工作时,屏幕上通常覆盖其它的数据。
// 初始化摄像机
cam .setFrustumPerspective(
45.0f,
( float ) width /( float ) height ,
1f,
1000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f,0.0f,25.0f);
Vector3f left = new Vector3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
// 将摄像机移到正确位置和方向
cam .setFrame(loc, left, up, dir);
// 我们改变自己的摄像机位置和视锥的标志
cam .update();
display .getRenderer().setCamera( cam );
下一步,我设置了 camera 。我想要一个标准的 camera ,正常情况下是右手坐标系统(向上是正 Y ,向右是正 X 和向屏幕里面是 -Z )。我同时设置了透视图为 45 度视角。这个是大多数游戏里面的公认标准,而它将应用于 Flag Rush 。在 camera 数据设置之后,我们调用 update ,这将设置所有的 OpenGL 组件,例如视点(下文以 ViewPort 代替)和 Frustum 。
// 获取一个高分辨率用于 FPS 更新
timer = Timer. getTimer ();
这里只是初始化 Timer ,从本地 Timer 获取(例如 LWJGLTimer )。
KeyBindingManager. getKeyBindingManager ().set(
"exit" ,
KeyInput. KEY_ESCAPE
);
最后,我们创建一个新的 InputSystem ,将它绑定到我们的 KeyBindingManager 并设置一个输入行为( Input action )。在这个框架中我们只关心一个按键—— Escape 。在这个例子中,我们设置 action “ exit ”给 Escape 键。 KeyBindingManager 是一个单例类,它使用单一的 get 调用,关注了所有 InputSystem 组件的初始化。
现在,如果你运行系统你将真正获得一个屏幕显示。它将充满黑色(我们设置的背景颜色),没有任何东西。
2.3 、 InitGame
现在,我们拥有一个窗口和 OpenGL 上下文环境,我们将加载我们的游戏数据(如上面前个向导的 Sphere )
protected void initGame() {
scene = new Node( "Scene Graph Node" );
// 创建我们的球体
Sphere s = new Sphere( "sphere" , 30, 30, 25);
s.setLocalTranslation( new Vector3f(0, 0, -40));
s.setModelBound( new BoundingBox());
s.updateModelBound();
ts = display .getRenderer().createTextureState();
ts . setEnabled ( true );
ts .setTexture(
TextureManager. loadTexture (
Lesson2. class .getClassLoader()
.getResource( "res/logo.png" ),
Texture.MinificationFilter. Trilinear ,
Texture.MagnificationFilter. Bilinear
)
);
s.setRenderState( ts );
scene .attachChild(s);
// 更新 scene 用于渲染
scene .updateGeometricState(0.0f, true );
scene .updateRenderState();
}
我们现在保存我们自己的 Scene Graph 结点,我已经选择把它命名为 scene ,但实际上怎样命名都是没关系。因为这是 scene 的根节点,它也是一个实例变量而它和其他实例变量一样被声明:
private Node scene ;
这个 Node 接着被实例化。接着我们创建了一个 Sphere 和 TextureState (就像上一个的向导)。 Sphere 接着被 attach 到 scene 。这个看起来将和我们上一个向导所做的很相似。然而,现在,我们还调用 updateGeometricState 和 updateRenderState 。这些方法为 SceneGraph updates 调用。 updateGeometricState 是必须的,不管场景图( Scene Graph )结构在何时改变(设置一个新的,改变另一个的参数,等等),在我们的例子中,我增加了一个 sphere 到到 scene 。不管 RenderState 在什么时候以何种方式发生改变, updateRenderState 都应该被调用(比如创建一个新的 RenderState 、改变它的参数等等),在我们的例子中,我们增加了 TextureState 。
我们现在拥有游戏中的数据,但它仍然没被渲染到屏幕。
2.4 、 Render 和 update
既然我们已经初始化了窗口并加载了数据,如果能看到它将更好。那就是 render 方法的到来。 BaseGame 调用 update 并根据它的能力尽可能快地 render 。 render 的调用需要处理所有绘画调用,而 update 应该处理任何的游戏逻辑。在我们的例子中,我们想要 update 做一点游戏逻辑,退出游戏。为了简单退出游戏,我们将设置 finished 布尔值为 true 。
/*
* 在 update 期间,我们只需寻找 Escape 按钮
* 并更新 timer 去获取帧率
*/
protected void update( float interpolation) {
// 更新 timer 去获取帧率
timer .update();
interpolation = timer .getTimePerFrame();
// 当 Escape 被按下时,我们退出游戏
if (KeyBindingManager. getKeyBindingManager ()
.isValidCommand( "exit" )
){
finished = true ;
}
}
你也将注意到 update 获取最新的 timer 读数并为此设置插值( interpolation )。 BaseGame 通常在调用 update 时发送 -1 ,所以我们将继续并重用这个值去保存每帧真正的时间。
接下来,我们将渲染。
/*
* 绘制场景图
*/
protected void render( float interpolation) {
// 清除屏幕
display .getRenderer().clearBuffers();
display .getRenderer().draw( scene );
}
这个直截了当。我们使用 clearBuffers 清除屏幕。我们接着画了 scene ,这是包含我们 Sphere 的树。
你现在能运行程序并看到:
正是和前一课的显示一样,只不过没了灯光。
2.5 、 reinit 和 cleanup
最后我们将覆盖的 2 个方法是 reinit 和 cleanup 。当窗口需要重建时, Reinit 应该被调用,就像参数发生了变化。而在关闭的时候调用 cleanup 。
/*
* 如果分辨率改变将被调用
*/
protected void reinit() {
display .recreateWindow( width , height , depth , freq , fullscreen );
}
我们在这里所做的就只是传递新的值给 DisplaySystem 处理。仅此而已。
/*
* 清除 texture
*/
protected void cleanup() {
ts .deleteAll();
}
这简单确保了 texture 被删除。这不是特别必须的,因为 OpenGL 在它退出时将处理这个。但“宁可事先谨慎有余,切莫事后追悔莫及”。
2.6 、总结
很好,就是那样。我们现在有一个很基本、可工作的框架。通过创建我们自己的应用程序类型,我们能完全保持对我们场景中一切的控制。随着向导的继续,我们将很明确地增强并构建基于这个类的程序。
2.7 、源码
import com.jme.app.BaseGame;
import com.jme.bounding.BoundingBox;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.input.KeyBindingManager;
import com.jme.input.KeyInput;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.renderer.Camera;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.shape.Sphere;
import com.jme.scene.state.TextureState;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.system.JmeException;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jme.util.Timer;
public class Lesson2 extends BaseGame{
private int width , height ;
private int freq , depth ;
private boolean fullscreen ;
// 我们的 camera 对象,用于观看 scene
private Camera cam ;
protected Timer timer ;
private Node scene ;
private TextureState ts ;
public static void main(String[] args) {
Lesson2 app = new Lesson2();
java.net.URL url = app.getClass().getClassLoader().getResource( "res/logo.png" );
app. setConfigShowMode (ConfigShowMode. AlwaysShow ,url);
app.start();
}
/*
* 清除 texture
*/
protected void cleanup() {
ts .deleteAll();
}
protected void initGame() {
scene = new Node( "Scene Graph Node" );
// 创建我们的球体
Sphere s = new Sphere( "sphere" , 30, 30, 25);
s.setLocalTranslation( new Vector3f(0, 0, -40));
s.setModelBound( new BoundingBox());
s.updateModelBound();
ts = display .getRenderer().createTextureState();
ts .setEnabled( true );
ts .setTexture(
TextureManager. loadTexture (
Lesson2. class .getClassLoader().getResource( "res/logo.png" ),
Texture.MinificationFilter. Trilinear ,
Texture.MagnificationFilter. Bilinear
)
);
s.setRenderState( ts );
scene .attachChild(s);
// 更新 scene 用于渲染
scene .updateGeometricState(0.0f, true );
scene .updateRenderState();
}
protected void initSystem() {
// 保存属性信息
width = settings .getWidth();
height = settings .getHeight();
depth = settings .getDepth();
freq = settings .getFrequency();
fullscreen = settings .isFullscreen();
try {
display = DisplaySystem. getDisplaySystem (
settings .getRenderer()
);
display .createWindow(
width , height , depth , freq , fullscreen
);
cam = display .getRenderer().createCamera( width , height );
} catch (JmeException e){
e.printStackTrace();
System. exit (-1);
}
// 设置背景为黑色
display .getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA. black );
// 初始化摄像机
cam .setFrustumPerspective(
45.0f,
( float ) width /( float ) height ,
1f,
1000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f,0.0f,25.0f);
Vector3f left = new Vector3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
// 将摄像机移到正确位置和方向
cam .setFrame(loc, left, up, dir);
// 我们改变自己的摄像机位置和视锥的标志
cam .update();
// 获取一个高分辨率用于 FPS 更新
timer = Timer. getTimer ();
display .getRenderer().setCamera( cam );
KeyBindingManager. getKeyBindingManager ().set(
"exit" ,
KeyInput. KEY_ESCAPE
);
}
/*
* 如果分辨率改变将被调用
*/
protected void reinit() {
display .recreateWindow( width , height , depth , freq , fullscreen );
}
/*
* 绘制场景图
*/
protected void render( float interpolation) {
// 清除屏幕
display .getRenderer().clearBuffers();
display .getRenderer().draw( scene );
}
/*
* 在 update 期间,我们只需寻找 Escape 按钮
* 并更新 timer 去获取帧率
*/
protected void update( float interpolation) {
// 更新 timer 去获取帧率
timer .update();
interpolation = timer .getTimePerFrame();
// 当 Escape 被按下时,我们退出游戏
if (KeyBindingManager. getKeyBindingManager ()
.isValidCommand( "exit" )
){
finished = true ;
}
}
}